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Verificado por Psychology Today

Medios de comunicación

Sintiéndonos como en casa en un videojuego

Fallout está generando interés en los videojuegos y sus mundos digitales.

Los puntos clave

  • La serie Fallout de Amazon Prime ha despertado el interés en la antigua serie de videojuegos
  • A medida que los videojuegos se vuelven más comunes, el contenido de juegos se vuelve cada vez más popular
  • La serie y el juego son otro ejemplo de cómo los fanáticos interactúan con el contenido a través de los medios
  • Especialmente importante para Fallout es el sentido de lugar que el juego y serie crean para sus audiencias.
Source: Amazon Prime / Utilizada con permiso
Los personajes principales de la serie Fallout de Amazon Prime.
Source: Amazon Prime / Utilizada con permiso

En abril de 2024, los suscriptores de Amazon Prime tuvieron acceso a uno de los lugares más esquivos y confusos imaginables: las bóvedas de supervivencia y la superficie cubierta de cicatrices de un Estados Unidos posterior a la guerra nuclear. El programa fue la serie de televisión en streaming más popular en su lanzamiento, y sigue una tendencia reciente de programas de televisión basados en videojuegos. Algunos se preguntan si hemos llegado a un punto en el que el contenido de videojuegos puede considerarse “televisión de prestigio” ( Barasch, 2022).

Entre las muchas razones del éxito del programa está que la mayoría de los jugadores hemos formado conexiones personales con los lugares de “Fallout” a lo largo de los casi 40 años de la franquicia, y este sentido de lugar es un poderoso recordatorio de nuestras experiencias pasadas en el juego.

Definiendo el sentido de lugar

A mediados del siglo XX, el geógrafo cultural Yi-Fu Tuan (段義孚) defendió una geografía humanista centrada menos en etiquetas y números, y más en las experiencias de las personas en los lugares. Entre las nociones más duraderas desde esta perspectiva se encontraba el sentido de lugar, o la(s) conexión(es) personal(es) que las personas forman con los lugares físicos en los que interactúan y habitan. Para Tuan (1975, p. 152):

“Conocer plenamente un lugar significa tanto entenderlo de forma abstracta como conocerlo como una persona conoce a otra”

Los lugares pueden ser un símbolo de experiencias o artefactos importantes en nuestras vidas, y los lugares tienen un propósito para nosotros. El sentido de lugar es especialmente fuerte cuando pensamos en las relaciones sociales que hemos formado en diferentes lugares y cuando podemos recordar acontecimientos importantes de la vida relacionados con esos lugares. Finalmente, tendemos a tener fuertes vínculos emocionales con los lugares. Todo esto alimenta un genio loci —un espíritu de lugar (Norberg-Schulz, 1989)— que atribuimos a los lugares. Aunque ocupamos diferentes espacios a lo largo de la vida, nos apegamos a pocos lugares.

El sentido de lugar en una Apalaquia digital

Gran parte de la atención inicial se centró en las ubicaciones físicas. Sin embargo, considera que los videojuegos han brindado a sus jugadores la posibilidad de vivir y prosperar en lugares digitales durante casi 60 años. Desde propiedades duraderas como “Super Mario Bros”. Hasta los persistentes mundos en línea que se encuentran en juegos multijugador masivo como “World of Warcraft”, los jugadores han pasado tanto tiempo en espacios digitales como físicos. Nosotros (Banks y Bowman, 2024) descubrimos que muchos de los mismos temas sobre el sentido de lugar en los lugares físicos se aplican a los digitales, incluidos los lugares que no tienen ninguna representación visual de un “mundo” per se, como las plataformas de redes sociales.

Source: Nick Bowman
El autor en cuclillas junto al puente New River Gorge como se muestra en Fallout 76. El puente es uno de los más altos del mundo y organiza un "Día del Puente" anual donde la gente trepa y salta desde la estructura.
Source: Nick Bowman

Conectando todo esto con “Fallout”, uno de nuestros equipos de investigación examinó la posibilidad de que las experiencias en los videojuegos fomenten un sentido de pertenencia en sus jugadores. El juego “Fallout 76” fue elegido por varias razones, como la popularidad general de la franquicia (casi 12 millones de unidades vendidas en 2020, sin incluir “Fallout 76”) y la historia de la franquicia de presentar ubicaciones del mundo real como Las Vegas, Boston y muchos lugares intermedios.

“Fallout 76” era único porque el juego estaba ubicado en Virginia Occidental, uno de los estados más pequeños de Estados Unidos y el único ubicado, en su totalidad, en las Montañas Apalaches. Entre la pequeña población del estado, su ubicación remota, su reputación en su mayoría menospreciada (Bowman y Groskopf, 2010) y el hecho de ser el telón de fondo del tan esperado lanzamiento de una importante franquicia de videojuegos, nuestro equipo de investigación (en ese momento, todos con sede en la Universidad de West Virginia) Estaba ansioso por ver cómo los jugadores podrían involucrarse con el juego y, por extensión, con la propia Virginia Occidental. Los comentaristas culturales compartieron este sentimiento; Incluso la oficina del gobernador de Virginia Occidental estaba promoviendo la conexión del juego con el estado.

Jugar incita un sentido de lugar

Source: Nick Bowman
Un jugador en las afueras de los límites de la ciudad de Clarksburg, con restos de una huelga laboral marcados en los vehículos utilizados para bloquear la carretera. Muchos de los carteles decorativos del juego son réplicas casi perfectas de los que se encuentran en Virginia Occidental.
Source: Nick Bowman

En un estudio publicado en Technology, Mind, and Behavior, nuestro equipo descubrió que, como era de esperar, un número considerable de jugadores de “Fallout 76” no tenían experiencia previa ni sentimientos fuertes hacia Virginia Occidental. Esto proporcionó un experimento natural, ya que comparamos directamente su sentido de pertenencia entre jugadores con raíces en Virginia Occidental. Como era de esperar, los nativos de Virginia Occidental obtuvieron puntuaciones significativamente más altas en sentido de lugar, pero esa brecha en las puntuaciones se cerró después de sólo dos semanas de juego. ¿Seis semanas después de eso? Su impulso inicial en el sentido de puntuación de lugar para los “novatos” de Virginia Occidental siguió siendo alto, pero sólo para aquellos que todavía jugaban.

Los desarrolladores del juego consideraron los Apalaches como un espacio geográfico con altas montañas, profundos barrancos y minas de carbón oscuro. También impregnaron el mundo digital con la cultura de los Apalaches: criaturas criptozoológicas y tradiciones locales, música bluegrass, vistas de las montañas e incluso representaciones de conflictos laborales entre mineros, compañías de energía y el gobierno. En respuestas abiertas y fotos compartidas del juego con nosotros, e incluso en comunicaciones no solicitadas con el equipo de investigación, los jugadores hablaron sobre aprender más sobre Virginia Occidental, comprar ropa con el tema del estado e incluso planificar viajes por carretera al estado. Quedó claro que después de dos meses en unos Apalaches digitalizados (aunque devastados por la guerra), tenían un sentido de lugar en Virginia Occidental.

Hemos visto efectos similares en otros estudios (Bowman y Robinson, 2021) que encontraron que los jugadores que volvían a visitar “World of Warcraft” estaban motivados por una sensación de lugar en el mundo en línea, queriendo regresar a experiencias nostálgicas que de alguna manera se parecían a un “regreso a casa”. Otro estudio (Bowman y colegas, 2023) encontró que los juegos de la franquicia “Assassin's Creed”, que se enorgullece de representaciones intrincadas de la historia antigua y moderna, pueden fomentar una sensación de lugar y el deseo de visitar esos lugares.

Todo esto quiere decir que a medida que nos movemos cada vez más entre ubicaciones físicas y digitales, deberíamos abrazar y apreciar más profundamente el sentido de lugar que desarrollamos para cada uno. Estos hallazgos son sólo algunos de los que hablan del papel cada vez más auténtico y significativo que desempeñan los lugares digitales en nuestra vida diaria.

El programa de televisión es mucho menos estresante que buscar los bienes necesarios para crear mis propios estimulantes.

A version of this article originally appeared in Inglés.

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Acerca de
Nick Bowman Ph.D.

El Dr. Nick Bowman, es profesor asociado en la Escuela de Comunicaciones Públicas S.I. Newhouse de la Universidad de Syracuse y editor en jefe del Journal of Media Psychology.

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