Skip to main content

Verificado por Psychology Today

Adicción

Este es el cerebro de tu hijo cuando juega videojuegos

Jugar videojuegos presenta un "desajuste evolutivo": Una respuesta de lucha o huída que no se acompaña de una descarga física de la energía. Entonces, ¿adivina a dónde va toda esa energía?

La siguiente es una escena detrás de cámaras de cómo los videojuegos impactan el sistema nervioso de un niño.

Fuente: Romolo Tavani/Fotolia

En la víspera de la graduación de la escuela secundaria de su hermana mayor Liz; Arturo, de nueve años, se sienta con sus padres y familiares en una cena de celebración, aburrido por la conversación "de adultos" e irritado por toda la atención que recibía Liz. ¡No puede esperar para volver a su videojuego! Antes de la cena, mamá lo había llamado (molesta) para que se uniera a la familia, y luego se enojó cuando se tomó unos minutos más para llegar al siguiente nivel y salvar su juego. Tanta gente en la casa lo inquieta; se retuerce incómodamente y tambalea sus dedos sobre la mesa, esperando ser excusado.

Finalmente, se le permite escapar de la mesa de la cena, y se instala en una esquina del sofá de la sala de estar para jugar su Nintendo DS. Durante la próxima hora más o menos, es completamente ajeno a la compañía en la casa. Aunque ya ha jugado mucho más tiempo de lo que le gusta a su madre, ella le permite continuar, sabiendo que estas situaciones familiares son un poco abrumadoras para él. Y además, el juego lo mantiene ocupado. ¿Cuál es el daño? ella piensa. Es sólo por hoy.

Sin embargo, mientras tanto, se está gestando una tormenta perfecta. A medida que el juego continúa, el cerebro y la psique de Arturo se vuelven sobreestimulados y emocionados, ¡en llamas! Su sistema nervioso cambia a gran velocidad y se instala allí mientras intenta dominar diferentes situaciones, crear estrategias, sobrevivir, acumular armas y defender su territorio. Su ritmo cardíaco aumenta de 80 a más de 100 latidos por minuto, y su presión arterial aumenta de un normal 90/60 a 140/90, excepto que está sentado en el sofá, sin mover mucho más que los ojos y los pulgares. La pantalla DS prácticamente bloquea sus ojos en su posición y envía señal tras señal: "¡Es luz del día, ni cerca de la hora de acostarse!” Los niveles de la dopamina que te hacen sentir bien se elevan en su cerebro, manteniendo su interés, manteniéndolo enfocado en la tarea en cuestión y elevando su estado de ánimo. La intensa estimulación visual y la actividad inundan su cerebro, que se adapta al mayor nivel de estimulación al anular otras partes que considera no esenciales.

Las áreas visual-motrices de su cerebro se encienden. La sangre fluye lejos de su intestino, riñones, hígado y vejiga y hacia sus extremidades y corazón: ¡está listo para luchar o escapar! Las vías de recompensa en su cerebro también se encienden y se ven reforzadas por la inundación de dopamina. Está tan absorto en el juego, que no se da cuenta cuando su hermana pequeña, Adriana, se acerca hasta que pone su mano gordita en la pantalla, tratando de llamar su atención.

"¡No!" Grita y más o menos la empuja fuera del camino. Adriana cae de espaldas, estalla en lágrimas y corre hacia su madre, quien silenciosamente se maldice por dejar que Arturo juegue tanto tiempo.

"Está bien, eso es todo. Hora de empezar a prepararse para la cama. Ponte la pijama y puedes tomar un refrigerio antes de irte a la cama", dice, quitando el DS de las manos de Arturo y apagándolo de un solo golpe. Arturo mira a su madre con rabia. ¿Cómo se atreve a arruinar su juego por su estúpida hermana?

"¡Bien!" Grita, sube las escaleras y cierra de golpe la puerta de su habitación. Su cerebro primitivo está completamente comprometido ahora, convirtiéndolo en un animal enfurecido listo para luchar contra todos los desafíos. Arranca todas las sábanas de su cama y luego lanza su lámpara en el suelo, obteniendo una destrucción satisfactoria. Pensando en lo agraviado que ha sido y lleno de visiones de venganza, patea la pared un par de veces y luego golpea la puerta de su habitación, dejando un gran agujero en ella.

En la planta baja, sus familiares se sientan en estado de shock y murmurando entre sí sobre que nunca lo han visto actuar así. Papá corre por las escaleras para contener a su hijo. Tranquilamente, su padre lo sostiene en un abrazo de oso por detrás, esperando a que la rabia disminuya.

A medida que la dopamina en su cerebro y la adrenalina en su cuerpo comienzan a disminuir, su rabia pierde su enfoque. Ahora, la energía reprimida adquiere una forma desorganizada y amorfa. Arturo siente que no puede pensar bien o recomponerse. Mientras que se evade, su padre le ayuda a ponerse la pijama y bajan de nuevo. Sin embargo, las hormonas del estrés siguen siendo altas, lo que le dificulta relajarse o pensar con claridad. Parece un poco confundido, en realidad. Sus parientes lo miran con una mezcla de preocupación y amor, pero también se preguntan por qué sus padres lo dejan "salirse con la suya" con este tipo de comportamiento. Su madre sabe intuitivamente que el contacto visual directo lo sobreestimulará nuevamente, por lo que se acerca a él lentamente por un costado y le acaricia la espalda suavemente.

Cuando su tía favorita lo mira a la cara con simpatía, inmediatamente desconfía de sus intenciones. La interacción con las miradas es interpretada por su cerebro en modo primitivo como un desafío, y comienza a acelerarse nuevamente. Su madre interviene y lo lleva a su habitación. Ella baja la luz, lo instala en la cama y comienza a leerle una historia relajante. Su sistema nervioso intenta regularse a sí mismo de nuevo a la normalidad, pero parece que todavía es rehén de sus emociones excitadas. Esa noche, cuando finalmente cae dormido, Arturo despierta repetidamente con ataques de pánico - su corazón se acelera y la sangre palpita en sus oídos. Tiene miedo de la oscuridad y le preocupa que su arrebato de enojo haya molestado y alienado a sus padres. Su madre, mientras tanto, confisca el DS y decide llevarlo con ella al trabajo el lunes. (Ella realmente quiere tirarlo a la basura, ¡pero fue tan caro!)

A la mañana siguiente, la lucha en Arturo ha disminuido, pero las secuelas lo dejan en una niebla, apático, lloroso y agotado. Él experimenta un mayor deseo de dulces, mientras que el cortisol, la hormona del estrés, impulsa su azúcar en la sangre hacia arriba y hacia abajo de forma errática. Pasarán semanas antes de que su cuerpo, cerebro y mente vuelvan a tener un sentido de equilibrio.

Mientras tanto, su madre reafirma su compromiso “para deshacerse de esos malditos videojuegos”.

____________________________________________________________________

Amenaza percibida y la respuesta de lucha o huída

¿Suena familiar la historia de Arturo? ¿Por qué un niño aparentemente normal y amoroso se volvería tan enfurecido y difícil después de jugar videojuegos? Aunque su respuesta puede parecer extrema, en realidad hay una explicación completamente natural para el comportamiento de Arturo.

Jugar videojuegos imita los tipos de asalto sensoriales que los humanos estamos programados para asociar con el peligro. Cuando el cerebro detecta el peligro primitivo, los mecanismos de superviviencia se activan rápidamente para proporcionar protección contra el daño. Esta respuesta es instantánea; está cableada en nuestros genes y es necesaria para la supervivencia. Ten en cuenta que la amenaza no tiene que ser real, solo necesita ser un peligro percibido para que el cerebro y el cuerpo reaccionen.

Cuando este instinto se activa, nuestro sistema nervioso y las hormonas influyen en nuestro estado de excitación, saltando instantáneamente a un estado de hiperexcitación — la respuesta de lucha-o-huida-. Estos sentimientos pueden ser difíciles de sacudir incluso después de que haya pasado el incidente provocador --real o percibido --.

En la escuela de medicina, nuestros instructores se referían a este estado como “huir del tigre,” ya que en la antigüedad los seres humanos se protegían de los predadores, literalmente, luchando o huyendo. Hoy en día, todavía necesitamos esta respuesta rápida del estrés para situaciones de emergencia, y en el día a día las reacciones del estrés leves nos ayudan a hacer las cosas. Pero en su mayor parte, soportar repetidamente las respuestas de lucha o huida cuando la supervivencia no es un problema hace más daño que bien.

Cuando el estado de lucha o huida ocurre con demasiada frecuencia, o con demasiada intensidad, el cerebro y el cuerpo tienen problemas para regularse de nuevo a un estado de calma, lo que lleva a un estado de estrés crónico. El estrés crónico también se produce cuando hay un "desajuste" entre las reacciones de lucha o huida y el gasto de energía, como ocurre con el tiempo que se invierte frente a las pantallas. En efecto, la acumulación de energía tiene el propósito de ser descargada de forma física para permitirle al sistema nervioso volver a regularse. Sin embargo, la investigación sugiere que el tiempo de pantalla induce reacciones de estrés incluso en niños que hacen ejercicio regularmente.

Una vez que el estrés crónico se establece, el flujo sanguíneo se aleja de la parte de pensamiento superior del cerebro (el lóbulo frontal) y hacia las áreas más primitivas y más profundas necesarias para la supervivencia, causando un deterioro en el funcionamiento. Con los niños, cuyo sistema nervioso está todavía en desarrollo, esta secuencia de eventos se produce mucho más rápido que para los adultos, y el niño con estrés crónico pronto comienza a luchar.

Es fácil imaginar cómo un videojuego emocionante puede causar hiperexcitación. Pero, de hecho, numerosos mecanismos actúan sinérgicamente para elevar los niveles con cualquier tipo de tiempo frente a pantallas interactivas. Y contrariamente a la creencia popular, muchos de ellos ocurren independientemente del contenido. La siguiente figura describe algunos de estos factores:

Victoria Dunckley
Fuente: Victoria Dunckley


Debido a que el estrés crónico efectivamente "cortocircuita" el lóbulo frontal, un niño hiperexcitado y mentalmente agotado tendrá problemas para prestar atención, manejar las emociones, suprimir los impulsos, seguir instrucciones, tolerar la frustración, acceder a la creatividad y la compasión y ejecutar tareas. Todos estos efectos se ven agravados por el tiempo de pantalla que interrumpe el reloj del cuerpo y dificulta el sueño profundo. De hecho, los efectos sobre el sueño solo pueden explicar muchos de los problemas de estado de ánimo, cognitivos y de comportamiento asociados con las pantallas, y también explicar cómo los efectos de la pantalla pueden acumularse con el tiempo, haciéndolos fácil de esconderse.

Cuando la gente dice que mis estrictas recomendaciones de tiempo de pantalla, que se basan no solo en la experiencia clínica y la investigación, sino también en cómo funciona el cerebro, "no son realistas" y que los niños "deben aprender a administrar la tecnología", mi respuesta es esta:

No es realista esperar que el cerebro se adapte a la estimulación intensa y artificial que nunca debía manejar. Tampoco es realista esperar que un niño con un lóbulo frontal aún en desarrollo controle su tiempo de pantalla, ya sea que eso signifique administrar cuánto tiempo juegan un videojuego, cómo usan, bien o mal, las redes sociales, o cómo se comportan después.

Los padres necesitan aprender acerca de la ciencia detrás de cómo el tiempo de pantalla sobreestimula el sistema nervioso, cómo esto se manifiesta como una serie de síntomas y disfunción, y cómo se ve esto en sus propios hijos. Aprender esta información puede literalmente cambiar el curso de la vida del niño; ayuda a los padres a tomar decisiones informadas y conscientes de administración del tiempo en pantallas, y los ayuda para no ser influenciados por las tendencias culturales y titulares engañosos. Pone a los padres en el asiento del conductor.

Si bien el mundo puede haber cambiado, la forma en cómo el cerebro responde al estrés y lo que necesita para prosperar no lo ha hecho.

Ahora. ¿Alguna pregunta? ;)

Adaptado de Resetea el cerebro de tu hijo: Un plan de cuatro semanas para poner fin a los estallidos, elevar las calificaciones y aumentar las habilidades sociales revirtiendo los efectos del tiempo de pantalla electrónica

© Copyright 2015 por Victoria L Dunckley. Reproducido con permiso de la New World Library.



Fuentes (abreviadas):
Arnsten, Amy F T. “Stress Signalling Pathways That Impair Prefrontal Cortex Structure and Function.” Nature Reviews. Neuroscience 10, no. 6 (June 2009): 410–22. doi:10.1038/nrn2648.

Barlett, Christopher P, Richard J Harris, and Ross Baldassaro. “Longer You Play, the More Hostile You Feel: Examination of First Person Shooter Video Games and Aggression during Video Game Play.” Aggressive Behavior 33, no. 6 (December 2007): 486–97. doi:10.1002/ab.20227.

Blank, Martin, and Reba Goodman. “Electromagnetic Fields Stress Living Cells.” Pathophysiology: The Official Journal of the International Society for Pathophysiology / ISP 16, no. 2–3 (August 2009): 71–78. doi:10.1016/j.pathophys.2009.01.006.

Borusiak, Peter, Anastasios Bouikidis, Rüdiger Liersch, and Jarrod B Russell. “Cardiovascular Effects in Adolescents While They Are Playing Video Games: A Potential Health Risk Factor?” Psychophysiology 45, no. 2 (March 2008): 327–32. doi:10.1111/j.1469-8986.2007.00622.x.

Cajochen, Christian, Sylvia Frey, Doreen Anders, Jakub Späti, Matthias Bues, Achim Pross, Ralph Mager, Anna Wirz-Justice, and Oliver Stefani. “Evening Exposure to a Light-Emitting Diodes (Led)-Backlit Computer Screen Affects Circadian Physiology and Cognitive Performance.” Journal of Applied Physiology (Bethesda, Md.: 1985) 110, no. 5 (May 2011): 1432–38. doi:10.1152/japplphysiol.00165.2011.

Dworak, Markus, Thomas Schierl, Thomas Bruns, and Heiko Klaus Strüder. “Impact of Singular Excessive Computer Game and Television Exposure on Sleep Patterns and Memory Performance of School-Aged Children.” Pediatrics 120, no. 5 (November 2007): 978–85. doi:10.1542/peds.2007-0476.

Fortin, David R., and Ruby Roy Dholakia. “Interactivity and Vividness Effects on Social Presence and Involvement with a Web-Based Advertisement.” Journal of Business Research 58, no. 3 (March 2005): 387–96. doi:10.1016/S0148-2963(03)00106-1.

Frölich, Jan, Gerd Lehmkuhl, and Manfred Döpfner. “[Computer games in childhood and adolescence: relations to addictive behavior, ADHD, and aggression].” Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie 37, no. 5 (September 2009): 393-402-404. doi:10.1024/1422-4917.37.5.393.

Goldfield, Gary S., Glen P. Kenny, Stasia Hadjiyannakis, Penny Phillips, Angela S. Alberga, Travis J. Saunders, Mark S. Tremblay, et al. “Video Game Playing Is Independently Associated with Blood Pressure and Lipids in Overweight and Obese Adolescents.” Edited by Philippe Rouet. PLoS ONE 6, no. 11 (November 1, 2011): e26643. doi:10.1371/journal.pone.0026643.

Gopinath, B., L. A. Baur, J. J. Wang, L. L. Hardy, E. Teber, A. Kifley, T. Y. Wong, and P. Mitchell. “Influence of Physical Activity and Screen Time on the Retinal Microvasculature in Young Children.” Arteriosclerosis, Thrombosis, and Vascular Biology 31, no. 5 (April 20, 2011): 1233–39. doi:10.1161/ATVBAHA.110.219451.

Ivory, James D., and Sriram Kalyanaraman. “The Effects of Technological Advancement and Violent Content in Video Games on Players’ Feelings of Presence, Involvement, Physiological Arousal, and Aggression.” Journal of Communication 57, no. 3 (September 2007): 532–55. doi:10.1111/j.1460-2466.2007.00356.x.

Kim, Eun Joo, Kee Namkoong, Taeyun Ku, and Se Joo Kim. “The Relationship Between Online Game Addiction and Aggression, Self-Control and Narcissistic Personality Traits.” European Psychiatry: The Journal of the Association of European Psychiatrists 23, no. 3 (April 2008): 212–18. doi:10.1016/j.eurpsy.2007.10.010.

Koepp, Matthias J., Roger N. Gunn, Andrew D. Lawrence, Vin J. Cunningham, Alain Dagher, Therese Jones, David J. Brooks, C. J. Bench, and P. M. Grasby. “Evidence for Striatal Dopamine Release during a Video Game.” Nature 393, no. 6682 (1998): 266–268.

Kohyama, Jun. “A Newly Proposed Disease Condition Produced by Light Exposure during Night: Asynchronization.” Brain and Development 31, no. 4 (April 2009): 255–73. doi:10.1016/j.braindev.2008.07.006.

Kuo, Frances E., and William C. Sullivan. “Aggression and Violence in the Inner City: Effects of Environment via Mental Fatigue.” Environment and Behavior 33, no. 4 (July 1, 2001): 543–71. doi:10.1177/00139160121973124.

Lee, J, K Lee, and T Choi. “The Effects of Smartphone and Internet/Computer Addiction on Adolescent Psychopathology.” San Francisco, CA, 2013. http://www.psychcongress.com/article/smartphone-addiction-linked-increased-psychopathology-.

LeGates, Tara A., Cara M. Altimus, Hui Wang, Hey-Kyoung Lee, Sunggu Yang, Haiqing Zhao, Alfredo Kirkwood, E. Todd Weber, and Samer Hattar. “Aberrant Light Directly Impairs Mood and Learning through Melanopsin-Expressing Neurons.” Nature 491, no. 7425 (November 22, 2012): 594–98. doi:10.1038/nature11673.

Meyer, David. “Multitasking and Task Switching.” Brain, Cognition and Action Laboratory: University of Michigan, 2006. http://www.umich.edu/~bcalab/multitasking.html.

Mierau, Andreas, Thorben Hülsdünker, Julia Mierau, Andreas Hense, Johannes Hense, and Heiko K. Strüder. “Acute Exercise Induces Cortical Inhibition and Reduces Arousal in Response to Visual Stimulation in Young Children.” International Journal of Developmental Neuroscience 34, no. 0 (May 2014): 1–8. doi:10.1016/j.ijdevneu.2013.12.009.

Paddock, Catharine. “Bedtime Texting, Internet Use, Disturbs Sleep And Mood In Teens.” Medical News Today, November 3, 2010. http://www.medicalnewstoday.com/articles/206546.php.

Page, Angie S., Ashley R. Cooper, Pippa Griew, and Russell Jago. “Children’s Screen Viewing Is Related to Psychological Difficulties Irrespective of Physical Activity.” Pediatrics, October 11, 2010. doi:10.1542/peds.2010-1154.

Pervanidou, Panagiota, and George P. Chrousos. “Metabolic Consequences of Stress during Childhood and Adolescence.” Metabolism: Clinical and Experimental 61, no. 5 (May 2012): 611–19. doi:10.1016/j.metabol.2011.10.005.

Rowan, Cris. “Unplug—Don’t Drug: A Critical Look at the Influence of Technology on Child Behavior With an Alternative Way of Responding Other Than Evaluation and Drugging.” Ethical Human Psychology and Psychiatry 12, no. 1 (April 1, 2010): 60–68. doi:10.1891/1559-4343.12.1.60.

Sigman, Aric. “Visual Voodoo: The Biological Impact of Watching TV.” Biologist 54, no. 1 (2007): 12–17.

Sundar, S. Shyam, and Sriram Kalyanaraman. “Arousal, Memory, and Impression-Formation Effects of Animation Speed in Web Advertising.” Journal of Advertising 33, no. 1 (January 1, 2004): 7–17. doi:10.1080/00913367.2004.10639152.

van der Aa, Niels, Geertjan Overbeek, Rutger C M E Engels, Ron H J Scholte, Gert-Jan Meerkerk, and Regina J J M Van den Eijnden. “Daily and Compulsive Internet Use and Well-Being in Adolescence: A Diathesis-Stress Model Based on Big Five Personality Traits.” Journal of Youth and Adolescence 38, no. 6 (July 2009): 765–76. doi:10.1007/s10964-008-9298-3.

Wells, Stefanie L. “Moving Through the Curriculum: The Effect of Movement on Student Learning, Behavior, and Attitude.” Rising Tide 5 (Summer 2012): 1–17.

Yang, Yuan-Sheng, Ju-Yu Yen, Chih-Hung Ko, Chung-Ping Cheng, and Cheng-Fang Yen. “The Association between Problematic Cellular Phone Use and Risky Behaviors and Low Self-Esteem among Taiwanese Adolescents.” BMC Public Health 10 (2010): 217. doi:10.1186/1471-2458-10-217.




A version of this article originally appeared in English.